目光仍旧有些迟滞:
“我在思考一个问题。”
“什么问题?”
顾晟好奇。
就见Yuki似乎是稍微重启了一下被吓到宕机的脑子,整理了一下思路:
“按照游戏的设定,杀害Lisa的丈夫,其实已经疯了并且被警察逮捕了,”
“那么主角,也就是游戏中的‘我’,又是从何而来的呢?”
“我为什么要来这桩凶宅呢?是来探险?是来解惑?还是来调查?”
“或者直白一点说……我为什么要来这里作死呢?”
Yuki由于惊吓而发出的问题直击灵魂,让项目组的人都是一愣。
甚至连顾晟都是一怔。
没错。
一直以来,对于这部试玩版的主角来历,游戏全程都没有介绍。
没解释、没交代、没背景。
似乎只是将其当成了一个体验的载体,一个纯粹的工具人。
这倒不是顾晟犯懒。
因为在他的前世之中PT的故事就到这里便戛然而止了,没有正式版,他也不知道PT主角的来历!
心想着这本来也只是个试玩版,主角的背景并不重要,于是乎便就此做出了模糊化处理。
不过今天Yuki的灵感爆发,突然一问,倒是给他提了个醒。
是啊。
PT的主角,究竟是为了什么,才会愿意来到这桩公寓中作死呢?
人的行动总要有个逻辑。
游戏中也一样。
既然PT主角的动机将永远是个谜,那么我能不能在保证游戏主体不变的情况下,加个小彩蛋,稍微表述一下主角的来历呢?
像是Yuki所说。
探险?解惑?调查?
想到这,顾晟饶有兴致地拉过办公椅坐了下来:
“这倒是个好问题,那你们觉得我们给他加一个怎样的身份,才会显得更合理呢?”
一众主管们伱看看我,我看看你。
思索片刻,佐藤率先抬手示意:
“不管怎样,我觉得解惑这个选项可以先pass了,”
“因为如果是解惑的话,那么PT背后所蕴藏的故事架构可就太大了,”
“但按照总监您的构想来说,我们的游戏本体,实际上又和PT主角的关系不大,”
“PT的设立初衷,就是要给玩家们留下一个开放式的结尾,是一个短故事,”
“那么,这样的设定就势必会对玩家们产生过量误导,进而导致玩家注意力偏移,不利于我们正式版的发行。”
主策部门的佐藤经验丰富,尺度拿捏精准,当即便否定了【解惑】这个设定。
紧接着,大仓也举起了手:
“这样的话,我觉得探险也不太合适,”
“这个设定太过浅薄了,不符合PT浓厚而又隐晦的心理暗示基调,”
“会让玩家们感觉这一场惊魂之路太过儿戏,进而破坏我们辛辛苦苦营造出的厚重感,”
“我觉得这个设定也可以pass掉。”
闻言,一众主管也是纷
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